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腾讯二季报简析:开源节流,未来可期

ZHONG书房 设计师商业笔记
2024-09-21
                                               文|非著名设计师
1  |  初印象
设计师都有强迫症,看效果图的时候,得把树木的阴影转到最合适的位置,内心才舒服。腾讯的业绩报表也很nice,字体大小合适,文字言简意赅。打上一本,拿到手上,很像回事!

在市场一片质疑和哀叹中,腾讯二季报业绩差强人意。感觉像一个正在加速坠入无底深渊的人,你以为他会继续下坠时,结果他抓住了一根绳索慢慢爬上来了。

腾讯没有在这一个季度垮掉!社交、游戏、长视频、新闻、音乐等方面依然保持领先地位。

2022年上半年总营收2695亿,同比下降1%,(非国际)归母净利537亿,同比减少20%。第二季度营收1340亿,基本保持稳定,(非国际)归母净利281亿,同比减少17%,环比增长10%。

盈利情况有了好转的迹象。这只是回光返照?还是另一个增长的开始?

受疫情、宏观经济、监管、互联网行业本身的挑战等影响,且各业务板块收入没有明显增长的前提下,公司靠什么保证未来几个季度恢复盈利增长?

我的感觉是:开源节流,稳住基本盘;修炼内功,等待时机。

2  | 节流
节流。这是所有企业面对逆境可以做的第一件事,只是程度不同而已。

腾讯主动退出了在线教育、电商、游戏直播等领域非核心业务。

梳理了业绩不佳的业务,包括亏损的数字内容服务和小规模的社交媒体产品。

加强了对营销项目的控制,减少了投资回报率低的项目的营销支出;将国内所有业务上云,提高了生产力和效率;优化了员工队伍和控制员工成本增长,第二季度裁员约5000人。

通过报表数据我们可以明显看到节流后的效果。第二季度整体毛利率43.2%,环比提升1.1%。增值服务、网络广告、金融科技及企业服务三个核心业务板块的毛利率环比均有不同程度提升。

作为一个大型互联网平台企业,类似一条大船,掉头难。可是一旦开始行动,影响就会持续很长一段时间。这些举措在未来几个季度将继续发挥作用,对下半年的业绩产生积极作用。

3  |  开源
微信视频号通过长时间的投入,以直播演唱会为爆点,通过肉眼可见的速度成长起来了。

设计师在观察的同时,发现自己在视频号的在线时长也在增长,疫情下时常听听直播演唱会也挺不错的!视频号的日活和人均使用时长均达到了一个很高的量级。

据业绩电话会议,视频号的生态系统已经达到了自循环的临界规模。一方面它吸引了越来越多的观众和内容创作者,公司可以减少内容推广支出,节省资源;另一方面可以投入资源优化服务器的利用率,降低单次观看视频的成本。

视频号二季度用户参与度很高,总时长超过朋友圈的80%,总视频观看量增长同比超过200%。在微信社区里,广告主可以结合小程序、企业微信更好地定位受众,与消费者互动,建立深度的用户参与度。

据业绩电话会议,朋友圈广告收入约10亿每季,预计视频号广告收入很快会超过微信朋友圈。相比于朋友圈,短视频加载广告具有先天的优势和能力,并且客户的体验更好。目前快手和抖音广告负荷大约15%左右,而朋友圈广告有效性只接近于3%。

视频号按目前节奏发展下去,初期保守按15-20亿每季估计,一年将增加广告收入约60-80亿。

抖音2021年总营收580亿美元,广告收入331亿美元。快手2021年总营收811亿,广告收入427亿。对标快手和抖音,我认为微信视频号还有巨大的进步空间,将对整体收入和利润的增长起到重要作用。

4  |  稳定的基本盘
从资源和流量的角度,腾讯的基本盘是微信,这个目前还没有看到威胁。从收入的角度,腾讯的基本盘是增值服务(游戏和社交网络)、金融科技及企业服务、网络广告。

游戏二季度收入约425亿,同比下降1%。游戏行业对经济发展不敏感,但游戏是内容产业,新游戏受欢迎的程度具有不确定性。

腾讯将游戏目前面临的挑战定义为:后疫情时代“过渡性”的市场消化年。意味着,这是暂时的,非常态化的一种状态。

本土市场游戏,面对大型游戏发布数量的下降(版号限制)、用户消费的减少、未成年保护措施的影响。采用了一种练内功的防守战略,专注于提升技术能力,加深与用户的接触,巩固玩家在参与度方面的领先地位。

国际市场游戏,正在消化后疫情时代的影响。随着玩家恢复线下活动,公司采用加强游戏运营,继续扩大游戏相关投资,加强新游戏研发等举措,努力保住现有市场规模基础上寻求更大的突破。

社交网络收入约292亿,同比增长1%。主要来自视频号直播服务和数字内容订购服务(腾讯视频和腾讯音乐)的增长。音乐和长视频处于领先地位,在大基数上大幅增长也很难。

整体看,游戏稳定的基本盘非常重要。随着时间,版号、疫情、宏观经济、新游戏的研发,只要有一两个因素向好的方向发展,游戏营收恢复增长是大概率事件。

金融科技和企业服务收入422亿,同比增长1%。金融科技服务收入主要受疫情影响,幸运的是疫情分城市点状爆发,6月之后主要城市均已恢复同比增长。

企业服务收入下降较多,是主动调整的结果。聚焦高质量的收入增长,主动缩减亏损项目,尤其是分包比例大的项目。专注于自研产品的推广,尤其是在数据库、大数据和人工智能领域。企业服务毛利率环比提升。

金融科技包括微信支付相关服务,类似国外的VISA和万事达,它的收入增长与中国整体宏观经济和疫情的发展息息相关。

网络广告第二季度收入186亿,同比下降18%。主要是互联网服务、教育及金融领域需求明显疲软。广告作为一个周期性行业,相信经过适当的调整,尤其是随着视频号的成长,会有更好的增长。

5  | 监管与政策
据业绩电话会议记录。
腾讯管理层认为:对平台经济的监管实际上正朝一个更积极的方向发展,没有对行业产生实质性不利影响的法规出台。

游戏版号已经恢复多批次发行,相信腾讯也将获得版号。

监管部门制定了更多支持平台经济的倡议。

金融科技部分,公司一直在与监管部门合作沟通,确保金融科技的每一部分都是完全合规。金融控股公司方面,只要能满足监管机构的要求,无论是否需要获得许可证,不会对公司的业务产生影响。

6  | 总结与预测
感觉腾讯在很多方面“后知后觉”,比如游戏、云服务、短视频,但是并不妨碍它“知耻而后勇”,厚积薄发而后来居上。

这是团队坚持、日拱一卒的力量,也是一种独特的竞争力吧!

腾讯这样的大企业,拥有一些不完全交叉的业务分支,只要基本面还在,土地没有盐碱化。面对外界变化的时候,可能需要一些时间去感受和理解。

面对变化的工具选项很多且具有系统性的。

在核心业务市场需求仍然很大的前提下,腾讯面对的最大风险就是平台企业太大,这个不可避免,“欲戴王冠必承其重”,这个是无法改变的,也是我们必须承受的。

最后说一下我的预测。
2022年上半年净利约537亿,保守估计全年净利1100-1200亿,按今天收盘价2.62万亿,去掉约9700亿金融资产,市盈率约14.5倍。

我认为目前的腾讯很便宜,未来可期。这是我的想法。

特别强调:以上只是分享个人思考,请独立判断,不作任何推荐和保证的依据。







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